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sábado, 11 de agosto de 2012

Jugando (I) : From Dust

 Cuando estuve realizando mi proyecto de investigación sobre los videojuegos de simulación de dios, me organizaba escribiendo una serie de fichas con el análisis de cada uno de los juegos, lo que me facilitaba el trabajo.

 Ahora llega el momento en el que, una vez evaluada la asignatura, no sabes qué hacer con todo eso y tampoco quieres perderlo, así que, en mi intento de llevar el mundo de los videojuegos a más gente, haré un nuevo tema en mi blog en el que iré colocando estas fichas.

 En ellas encontraréis desde juegos actuales a más antiguos, pues mi afición por lo retro es algo que no pierdo fácilmente y aunque hoy en día se hagan cosas muy buenas, también nos encontramos cada vez más juego antiguos adaptados a las consolas de última generación.


Hoy empezaré con:


FROM DUST
  • Año: 2011 
  • Plataforma: PlayStation 3
  • Estudio: Ubisoft 
  • Descripción: Eres el dios de una tribu. Debes llevar un número específico de fieles a un sitio (una especie de cueva para que pasen de isla en isla) ayudándote sólo del terreno, de la naturaleza, pudiendo mover tierra, agua y lava en distintas cantidades. 

Estructura interna

  Manejas un hálito, un pequeño y fino rastro de color blanco, que va rodeando los sitios donde puedes realizar alguna acción. Te puedes mover por todo el mapa, hacer uso de los medios en cualquier parte, sin límites territoriales, a diferencia de otros juegos de simulación de dios. Lo único, es que realmente no avanzas si no avanza tu tribu, y para ello únicamente puedes “guiarles”, colocando tierra donde hay agua para que puedan pasar, haciendo una cordillera si se acerca un tsunami o entra un volcán en erupción, etc.
Audio

  Al tratarse de un juego de concentración y reflexión, el audio escasea bastante. Pocas veces es perceptible alguna música y si es así, suele estar interpretada por uno o dos instrumentos, que recuerdan a los que utilizan normalmente en las tribus étnicas. Es el sonido de la naturaleza el que se lleva el mayor protagonismo, sonando continuamente el mar, el movimiento de la tierra, el viento...; aunque de una forma muy suave y relajante, dejando que la mente fluya.
  Es curioso, la primera vez que jugué a From Dust, no conseguí conectar el audio correctamente, así que jugué sin él. Posteriormente, cuando ya estaba configurado, apenas noté la diferencia, pues ni siquiera en el menú principal hay una música exagerada como en otros videojuegos.
Personajes
  Los habitantes y el hálito en representación de un ente superior resumen el elenco de personajes. En ciertas ocasiones, si juntas varios montículos de tierra correctamente, empieza a surgir vegetación, lo que atrae distintos tipos de fauna.

Leyes de vida

  La tribu se desarrolla alrededor de un tótem. En algunas ocasiones, antes de llegar al final, necesita pasar por otro tótem, una manera de ir avanzando poco a poco, como si tuvieran un lugar de reposo a medio camino. A veces, los habitantes pueden aprender habilidades, aunque tienes que ayudarles para llegar a ellas, como por ejemplo la manera de salvarse de un tsunami. Éstas vienen caracterizadas por ser rituales alrededor del tótem nombrado, como danzas, algo también característico de las tribus conocidas.  


El hálito recogiendo tierra. Se pueden ver los miembros de la tribu y el tótem.


Como se desarrolla la tribu alrededor del tótem.

Roles 

  El rol del personaje ya viene marcado, pues lo fieles te consideran del lado bondadoso hagas lo que hagas. Tu misión siempre va a ser salvar a los habitantes de fenómenos naturales con ayuda de la misma naturaleza, aunque se ahoguen en el agua o mueran abrasados por la lava.

Jugabilidad

  En el juego es necesario ser muy rápido manejando el hálito, pues en ocasiones, para crear, por ejemplo, una especie de puente sobre el agua para que puedan pasar los habitantes, si no te das prisa colocando la tierra, no podrán pasar, ya que el mismo río va erosionando el terreno y prácticamente tienes que ir reponiendo tierra. En sí, me pareció difícil de manejar: en varias ocasiones se confunde la materia y no sabes exactamente que es lo que vas a recoger, además de que el factor del tiempo está siempre acechando (si va a venir un tsunami, te pone un cronómetro y debes ayudar a que tu tribu consiga la habilidad de pararlo antes de que llegue).
Referencias

Referencias
 
  Si hablamos de la misión constante que nos plantea el juego, encontraremos cierto parecido en el videojuego Lemmings, un juego de principios de los 90 en el que tienes que ayudar a un número de seres con el pelo verde (que son los que dan nombre al juego) a que llegue al final de la fase. Aunque, en este juego, sólo puedes usar las habilidades de las que dispongan los mismos desde el principio de la fase, sin la posibilidad de enseñarles nuevas ni de manejar el terreno.
  Ya si nos centramos en el aspecto visual, nos encontramos con islas, que ya pasa a ser prácticamente un símbolo de los juegos de simulación de dios, pues ya se puede ver en videojuegos anteriores como el Black & White (con el que también comparte cierto aspecto de los gráficos) y el ActRaiser.
  La fauna y la vegetación que se produce, aunque tenga cierta similitud con la real, nos llega a recodar más a la que encontramos en el mundo de Spore, videojuego también de simulación y creado por Will Wright.
Desarrollo 
  A pesar de ser un juego con una ambientación relajante, no te hace mantener esa actitud, pues tienes que estar prácticamente en dos sitios a la vez. El no poder dirigir del todo a los fieles es lo que lo hace complicado, además de que yo no tenía demasiada agilidad manejando el hálito y tuve que repetir fases en varias ocasiones. Lo bueno de esto es que siempre ocurre lo mismo, así que, al volverla a jugar, te permite adelantarte a los acontecimientos, o al menos, intentarlo.
  Los gráficos me han parecido alucinantes y quizás era lo que me animaba a seguir probándolo. Además, había una serie de minijuegos que se hacían más entretenidos que las fases principales, pues éstas pueden haber momentos en los que resulten algo pesadas.
  Era interesante ver como discurría la inteligencia artificial de la tribu. En ocasiones, no llegabas a ver los obstáculos que ellos si veían, rebanándote así los sesos por saber qué hacer. Muchas veces, creemos que las cosas son más fáciles de lo que realmente son. Normalmente, como en este caso, viene producido por la contemplación desde un punto de vista ajeno, en vez de intentarnos meternos en la piel del que tiene el problema.

Visualización de uno de los escenarios.