Cuando estuve realizando mi proyecto de investigación sobre los videojuegos de simulación de dios, me organizaba escribiendo una serie de fichas con el análisis de cada uno de los juegos, lo que me facilitaba el trabajo.
Ahora llega el momento en el que, una vez evaluada la asignatura, no sabes qué hacer con todo eso y tampoco quieres perderlo, así que, en mi intento de llevar el mundo de los videojuegos a más gente, haré un nuevo tema en mi blog en el que iré colocando estas fichas.
En ellas encontraréis desde juegos actuales a más antiguos, pues mi afición por lo retro es algo que no pierdo fácilmente y aunque hoy en día se hagan cosas muy buenas, también nos encontramos cada vez más juego antiguos adaptados a las consolas de última generación.
Hoy empezaré con:
FROM DUST
- Año: 2011
- Plataforma: PlayStation 3
- Estudio: Ubisoft
- Descripción: Eres el dios de una tribu. Debes llevar un número específico de fieles a un sitio (una especie de cueva para que pasen de isla en isla) ayudándote sólo del terreno, de la naturaleza, pudiendo mover tierra, agua y lava en distintas cantidades.
Estructura interna
Manejas un hálito, un pequeño y fino rastro de
color blanco, que va rodeando los sitios donde puedes realizar alguna acción.
Te puedes mover por todo el mapa, hacer uso de los medios en cualquier parte,
sin límites territoriales, a diferencia de otros juegos de simulación de dios.
Lo único, es que realmente no avanzas si no avanza tu tribu, y para ello
únicamente puedes “guiarles”, colocando tierra donde hay agua para que puedan
pasar, haciendo una cordillera si se acerca un tsunami o entra un volcán en erupción, etc.
Audio
Al tratarse de un juego de concentración y reflexión, el
audio escasea bastante. Pocas veces es perceptible alguna música y si es así,
suele estar interpretada por uno o dos instrumentos, que recuerdan a los que
utilizan normalmente en las tribus étnicas. Es el sonido de la naturaleza el
que se lleva el mayor protagonismo, sonando continuamente el mar, el movimiento
de la tierra, el viento...; aunque de una forma muy suave y relajante, dejando
que la mente fluya.
Es curioso, la primera vez que jugué a From Dust, no
conseguí conectar el audio correctamente, así que jugué sin él. Posteriormente,
cuando ya estaba configurado, apenas noté la diferencia, pues ni siquiera en el
menú principal hay una música exagerada como en otros videojuegos.
Personajes
Leyes de vida
La tribu se desarrolla alrededor de un tótem. En algunas ocasiones, antes de llegar al final, necesita pasar por otro tótem, una manera de ir avanzando poco a poco, como si tuvieran un lugar de reposo a medio camino. A veces, los habitantes pueden aprender habilidades, aunque tienes que ayudarles para llegar a ellas, como por ejemplo la manera de salvarse de un tsunami. Éstas vienen caracterizadas por ser rituales alrededor del tótem nombrado, como danzas, algo también característico de las tribus conocidas.
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El hálito recogiendo tierra. Se pueden ver los miembros de la tribu y
el tótem.
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| Como se desarrolla la tribu alrededor del tótem. |
Roles
El rol del personaje ya viene marcado, pues lo fieles te consideran del lado bondadoso hagas lo que hagas. Tu misión siempre va a ser salvar a los habitantes de fenómenos naturales con ayuda de la misma naturaleza, aunque se ahoguen en el agua o mueran abrasados por la lava.
Jugabilidad
En el juego es necesario ser muy rápido manejando
el hálito, pues en ocasiones, para crear, por ejemplo, una especie de puente
sobre el agua para que puedan pasar los habitantes, si no te das prisa
colocando la tierra, no podrán pasar, ya que el mismo río va erosionando el
terreno y prácticamente tienes que ir reponiendo tierra. En sí, me pareció
difícil de manejar: en varias ocasiones se confunde la materia y no sabes
exactamente que es lo que vas a recoger, además de que el factor del tiempo
está siempre acechando (si va a venir un tsunami, te pone un cronómetro y debes
ayudar a que tu tribu consiga la habilidad de pararlo antes de que llegue).
Referencias
Referencias
Si hablamos de la misión constante que nos plantea el juego,
encontraremos cierto parecido en el videojuego Lemmings, un juego de principios
de los 90 en el que tienes que ayudar a un número de seres con el pelo verde
(que son los que dan nombre al juego) a que llegue al final de la fase. Aunque,
en este juego, sólo puedes usar las habilidades de las que dispongan los mismos desde el principio de la fase, sin la posibilidad de enseñarles nuevas ni
de manejar el terreno.
Ya si nos centramos en el aspecto visual, nos encontramos con islas, que ya pasa a ser prácticamente un símbolo de los juegos de
simulación de dios, pues ya se puede ver en videojuegos anteriores como el Black & White (con el
que también comparte cierto aspecto de los gráficos) y el ActRaiser.
La fauna y la vegetación que se produce, aunque tenga cierta
similitud con la real, nos llega a recodar más a la que encontramos en el mundo
de Spore, videojuego también de simulación y creado por Will Wright.
Desarrollo
A pesar de ser un juego con una ambientación relajante, no
te hace mantener esa actitud, pues tienes que estar prácticamente en dos sitios
a la vez. El no poder dirigir del todo a los fieles es lo que lo hace
complicado, además de que yo no tenía demasiada agilidad manejando el hálito y
tuve que repetir fases en varias ocasiones. Lo bueno de esto es que siempre
ocurre lo mismo, así que, al volverla a jugar, te permite adelantarte a los
acontecimientos, o al menos, intentarlo.
Los gráficos me han parecido alucinantes y quizás era lo que
me animaba a seguir probándolo. Además, había una serie de minijuegos que se
hacían más entretenidos que las fases principales, pues éstas pueden haber
momentos en los que resulten algo pesadas.
Era interesante ver como discurría la inteligencia
artificial de la tribu. En ocasiones, no llegabas a ver los obstáculos
que ellos si veían, rebanándote así los sesos por saber qué hacer. Muchas
veces, creemos que las cosas son más fáciles de lo que realmente son. Normalmente,
como en este caso, viene producido por la contemplación desde un punto de vista
ajeno, en vez de intentarnos meternos en la piel del que tiene el problema.
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Visualización de uno de los escenarios.
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