ACTRAISER
- Año: 1990
- Plataforma: Super Nintendo
- Creador: Tomoyashi Miyazaki
- Estudio: Square Enix
- Descripción: Consiste en crear una serie de poblados en una isla, acabando primero con el mal, y luego consiguiendo que los habitantes convivan en paz, solucionando sus problemas.
Estructura interna
Eres un dios bondadoso, sin poder elegir otro rol a pesar de tus acciones. Combina arcade con estrategia, pues para “limpiar” del mal el terreno, se inicia una fase de plataformas en la que manejas a un personaje con armadura, espada y vida limitada.
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Audio
El sonido midi de las consolas de entonces suele dar pie a melodías bastante interesantes a pesar de su “monotonía”. En este caso buscan imitar la música religiosa, usando sonidos similares a los órganos. Cada fase arcade dispone de su propia sintonía acorde con el ambiente. Eso si, al no tener el oído acostumbrado, puede llegar a resultarnos algo repetitivo.
Personajes
Durante el manejo del guerrero, sigues siendo el mismo dios, nos encontraríamos entonces con una reencarnación para poder pisar el mundo terrenal. En cambio, a la hora de manejarse por la isla, controlas una especie de ángel (similar a la representación de Cupido) que dispara flechas para seguir defendiendo el poblado de unos monstruos que surgen de sellos mágicos y hace además el papel de mensajero: te avisa de cuando los habitantes te piden ayuda (visto como un ritual, como una oración o rezo).
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| Habitantes rezando a su “master” |
Leyes de vida
Las condiciones son simples: dependiendo del terreno, cultivan una cosa u otra. La dificultad yace en que no disponen de defensas ningunas y tienes que estar con el personaje del ángel defendiendo continuamente hasta que cierren los sellos, algo que sólo pueden hacer ellos y tú, como dios, tienes el papel de guiarles. Luego, puedes enseñar a tus pueblos lo que aprendan otros, si es que te ofrecen la habilidad como ofrenda.
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| Habitantes eliminando la guarida del monstruo, como si se tratara de un ritual. |
Roles
Bien contra el mal. Manejas el bien, a pesar de que puedas devastar poblados con un terremoto o con rayos, el rol no cambia. Aunque en ocasiones puedan parecer magias amenazantes, en realidad tienes que darle un uso “bondadoso”, como unir dos islas pequeñas, para que puedan alcanzar los recursos, o acabar con grandes piedras, y que puedan seguir construyendo.
Jugabilidad
Un juego que dispone de un ritmo bastante activo. Quizás haya partes que se base sólo en contemplar el pueblo como crece, pues necesitas que los aldeanos terminen con los “sellos mágicos” (llamados en el juego “monster’s lairs”, guaridas de los monstruos, pero su aspecto recuerda más a una especie de símbolo) para poder conseguir algunos objetos y subir de nivel, sino no podrás empezar a “limpiar” otro terreno, aun así, como tienes siempre monstruos o demás obstáculos que eliminar, no cansa excesivamente.
Si que puede tener más dificultad alguna de las fases del guerrero, pues los monstruos finales de cada escenario no son demasiado fáciles, ya depende de cómo se maneje uno con los juegos de plataforma en 2D.
Como he citado en otro apartado, en general la combinación de ambos modos hace que el juego sea más que entretenido.
Referencias
Todavía hay varios juegos de simulación de dios anteriores a éste, aunque aquí no sé ve definida la capacidad de elegir un rol (pues a pesar de lo que hagas, la gente sigue creyendo que eres su “salvador”). Posteriormente, en “Black & White” y “From Dust”, también se desarrollará la historia en una isla.
Según estuve investigando, la inspiración general es la mitología griega (algo que quizás se pueda ver definido por la arquitectura, el Palacio en el cielo puede recordar al de Zeus donde se reunían los dioses, y los “jefes finales” de las fases) y el hinduísmo (también definido por los monstruos), aunque hubo una secuela en japón en la que directamente se revelaba el nombre del protagonista: “God” (Dios), y el del enemigo como “Satan” (Satanás); además, el subtítulo del juego: “¡Crea el orden del caos!”. Al parecer, por temas de respeto a las religiones, cambiaron los nombres, fue entonces cuando pasó a ser “The Master” en vez de “God”, aunque creo que aun así la referencia sigue siendo clara (el ángel como representante, por ejemplo, o el hecho de comunicarse a través de rezos y la “limpieza” del mal).
Desarrollo
En general, he llevado el juego bastante bien, quizás eran algo más costosas de manejar las fases arcade, aunque la combinación impidió que me cansara con facilidad. Curiosa mi reacción cuando un pueblo me mostraba algún problema que no sabía como solucionar: seleccionaba alguna de las magias y las iba aplicando de forma aleatoria; o, la típica ante el hastío, que antes de oír como se quejaban y viendo que era incapaz de resolverlo, acabé con el sector de la población que era el origen de la disputa, por ser el camino más fácil. Cuando se producía algún inconveniente, se paraba la construcción de casas automáticamente y la población no aumentaba, eso nos llevaba a darnos cuenta de que no era la solución correcta. Poca libertad en ese sentido, sólo había un desenlace ya estipulado para todo.
En el modo arcade, podía llamar la atención la capacidad de “morirte” si supuestamente controlas a una deidad. A pesar de ello, cuando se terminaban las vidas, volvías a tu palacio en el cielo y el ángel te decía de volver a intentarlo desde el principio. En este apartado si que dispones de magias más agresivas, como una bola de fuego.



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